L'Ouginak au global

Ouginak À jour v3.6.10.10 Écrit

Par Esenjin Asakha

Présentation générale de l'Ouginak

Ses rôles

L'Ouginak est une classe qui va révéler son plein potentiel en mêlée. Il va principalement remplir le rôle de tank dans une équipe et/ou de DPT dans un second temps. Il brille avec une excellente survie, grâce au diverses réductions de dégâts dont il peut bénéficier, ainsi que le vol de vie. Dans une moindre mesure, il peut occasionner des dégâts convenable (mais plutôt inférieur à la moyenne).

L'Ouginak va avoir du mal dans des combats à distance et dans des équipes qui n'essaient pas un minimum de jouer avec lui. Par ailleurs, l'érosion a un énorme impacte contre lui, dont il ne saura se défaire.

Bien que sa prise en main ne soit pas compliquée en soit, le fait de devoir jouer au contact des ennemis va nécessiter une excellente maîtrise de la classe pour s'en sortir, ainsi qu'une connaissance pointue du jeu au global. En résulte une classe plus difficile que la moyenne à jouer.

Ses mécaniques

L'Ouginak bénéficie d'un passif via ses états de rage. Il est existe quatre niveaux : 0, le passif n'est pas actif. 1, il réduit un peu les dégâts, 2, il réduit un peu plus. Puis 3, il se transforme, perd tout son aspect tank (il ne réduit plus les dégâts passivement), mais gagne léger bonus de dégâts, 2PM et l'état intaclable.

Il peut augmenter/réduire cet état via plusieurs de ses sorts. La gestion de cet état sera primordial, car si le bonus de dégâts peut sembler intéressant, la perte des réductions des dégâts peut vite se révéler fatal sur du contenu exigent.

Grâce à l'état « Proie », il gagne, suivant la variante utilisée pour l'appliquer, soit 25% de vol de vie sur tous les sorts qui taperont la « proie » (y compris les sorts alliés), soit un gain de 7% de dégâts sur les sorts qui taperont la « proie » (là aussi les sorts des alliés sont inclus).

Les voies élémentaires

Terre

Elle va accentuer le rôle de tank de la classe, grâce à des sorts comme Molosse, Amarok ou encore Cerbère.

Feu

Probablement la plus polyvalente et efficace de la classe. Elle de de bons dégâts, de la mobilité et permet également des styles hybrides avec du retrait PM et/ou du DoPou.

Eau

La plus dissonante de la classe. Elle permet de jouer à distance et est donc de facto efficace, mais elle n'épouse pas l'esprit de la classe et devient très vite redondante à jouer.

Air

L'élément le plus en retrait. Il n'apporte rien qu'il lui soit spécifique, si ce n'est de pouvoir éroder en mettant des dégâts grâce à Charogne.

Bi/tri/quadri-éléments

Tout peut se faire et se révéler efficace. À vous de voir vos préférences de jeu. Cela restera souvent derrière en terme de dégâts, sans être complètement largué non plus. La polyvalence et la complétion des éléments entres-eux peut même donner lieu à des surprises intéressantes.

Hybrides

Principalement feu/retPM et feu/DoPou. Le premier est particulièrement fort et efficace dans la plupart des modes de jeu. Quant au second, il saura tirer son épingle du jeu, en JcJ notamment, où il permettra de mettre une bonne pression sur un joueur.

Conclusion

Malgré sa dernière place au classement, l'Ouginak est totalement jouable et même foncièrement plaisant à maîtriser à haut niveau. Une grande variété de modes peuvent se faire sur lui, ce qui garanti de ne jamais s'ennuyer ! Par ailleurs le jeu en mêlée vous forcera à apprendre à exploiter le plein potentiel de la classe, ainsi qu'a connaître les monstres du jeu sur le bout des doigts.